Saphire
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Bem-Vindo ao Saphire. Imagine um mundo onde uma ordem, conhecida como Dragon Order, domina toda a extensão territorial do planeta, cujo governante é um tirano arrogante e sem escrúpulos. Para manter a paz, harmonia e tranqüilidade do planeta, sacerdotes e sábios criaram uma Armada que garantiria a lealdade à tais valores: Saphire's Army. Os cavaleiros mais valentes, os magos mais sábios, as criaturas mais perigosas faziam parte dessa Armada. Venha procurar pistas e desvendar os códigos, torne-se um mebro da Saphire's Army.



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Data:
22 de Janeiro de 2009

Período:
Manhã

Clima:
O Inverno rigoroso chegou agora, nevascas tempestades acontecem com freqüência. A neve deixa o local com um aspecto mais sereno e tranqüilo, mas não deixa de preocupar as mães, que incasavelmente tricotam um suéter para o filho.

Temperatura:
Média de 3ºC

Eventos:
Nenhum

Início do Período:
05 de Maio de 2009

Término do Período:
10 de Maio de 2009





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Saphire's Army

 

 Tutorial - Esgrima

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Safira
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MensagemAssunto: Tutorial - Esgrima   Tutorial - Esgrima I_icon_minitimeQua Abr 15, 2009 12:27 am

Tutorial

Todo duelo de esgrima oficial deve ser mediado por um juíz oficial, ou seja, um membro expecífico da staff ou alguém da Diretoria do Castelo. Os personagens são liberados para duelarem entre si com intermédio ou não de um juíz. Os duelos funcionarão da seguinte maneira:

O primeiro duelista posta descrevendo suas primeiras ações.
Exemplo: "Avançou com o florete em direção ao peito do oponente".

O segundo duelista tem o direito de defender, porém sua ação só será válida se este conseguir postar antes do juíz.
Exemplo: "Seu oponente avançou em sua direção, mas sua agilidade permitiu uma ótima defesa".

No caso do juíz:
Exemplo: "O primeiro atacante foi em direção ao seu oponente e marcou um ponto por acertar o tronco do mesmo".

O juíz da partida oficial deve abrir a série, postando primeiro, e fechar a série, postando por último, dando os pontos finais de cada adversário, e assim declarando o vencedor.


Última edição por Safira em Qua Abr 22, 2009 11:53 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Tutorial - Esgrima   Tutorial - Esgrima I_icon_minitimeQua Abr 15, 2009 12:33 am

Esgrima - Regras



• Armas

Florete
O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente, e que não machuca tanto quanto um boa lambada de uma lâmina de sabre. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres jogavam no Brasil e em muitas competições noutros países.
É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, a agilidade, equilíbrio e a flexibilidade além de um agudo senso de reflexo que caracteriza todo esgrimista fascinado por este esporte marcial. Medindo uns 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pomo (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejo ágil da arma. Há o pomo italiano que é simples, como um punhal de faca e o pomo francês que é similar ao pomo de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.

Espada
A espada por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais ereto, vertical assim sendo, ela é uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser facilmente um alvo exposto.A lâmina, mais dura de todas três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.

Sabre
O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. Sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o seu sabre como um chicote em que a lâmina flexiona tanto que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e um preparo físico muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante vai para frente (corte) com a lâmina, como quando retorna (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir.


• Regras Gerais

A etiqueta requer, em primeiro lugar, que os adversários se cumprimentem ao entrarem na pista. O movimento é feito rapidamente com as armas, antes de colocarem as máscaras. Cada esgrimista na pista cumprimenta o adversário, o árbitro e os assistentes; em seguida colocam suas máscaras.
Homens somente jogam com homens em competições, e mulheres com mulheres. As disputas podem ser individuais ou por equipes.
No florete vale tocar com a ponta da arma apenas no tronco do adversário (frente e costas) e na região ventral. Na espada vale tocar com a ponta da arma em qualquer parte do corpo. No sabre vale tocar com a ponta e com o corte ou contra-corte da lâmina da arma. A região que deve ser atingida fica da cintura para cima, incluindo braços e excluindo as mãos.
No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase d'arma". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de acontecer toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase d'armas, em caso de toque simultâneo, ambos os adversários ganham um ponto. Se houver empate num combate de espada, é normal dar aos jogadores alguns minutos para descansar antes que se continue o combate para o toque de desempate. Em raras ocasiões, quando continua se dando a situação de empate, é possível que haja um sorteio que eleja o vencedor.
Nas competições, na etapa classificatória são necessários cinco toques ou três minutos para se vencer. Na etapa eliminatória são precisos quinze toques ou nove minutos. Essas normas podem ser flexíveis dependendo do nível territorial da competição e do órgão responsável.
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